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[Section 3] 스무가지 포인트로 2006년 동경 게임쇼를 설명해보자
재니스
2006/10/09   Hit : 4462
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[Section 3]

스무가지 포인트로 2006년 동경 게임쇼를 설명한다면...?

이번 섹션에서는 2006년 동경 게임쇼가 어떠했는지에 대해 스무가지 포인트로 압축하여 관련 사진과 함께 간단한 설명을 드리겠습니다. 2006년 동경게임쇼의 특징과 개성에 대해 쉽게 아실 수 있는 내용이 될 것입니다. (사진위에 마우스커서를 올려놓으시면 각 사진에 관련된 설명이 나옵니다)


[첫번째] 한국말을 하는 개발업체 여직원들이 많아졌다!

어떻게 보면 개인적인 감상일 수도 있는 이러한 글을 첫번째 중요 포인트로 잡게 된 이유는 정말 놀라서입니다.

제가 갔던 부스에서 외국개발사이면서 한국직원이 있는 부스는 두군데였습니다. 소니(SCE)에는 대학을 갓 졸업해 보이는 미인 여직원이 한국인이였고(대단히 친절해서 감격), Immersion Corporation에는 한국인 남자직원이 있었습니다.

그 외에는? 최소한 대여섯개 개발사 부스의 직원들, 특히 젊은 일본인 여직원들이 한국말을 하는 것이였습니다. 물론 복잡한 대화는 못하고요, (최소의) 기본적인 의사소통을 할 수 있었습니다. ( 물론 '안녕?','고마워' 같은 반말형식이였지만, 그게 더 가슴에 찌잉하고 와닿는게... 고맙소, 욘사마! )


[두번째] 무섭게 사람이 많았다! 게임문화를 향유하는 인구의 총집합!

2006년9월23일(토) 오전 10시경, 마쿠하리멧세앞 광장의 모습. 줄의 끝을 알 수 없을 정도로 많은 사람들이 모였습니다. 정말 놀라운 열기였습니다.

구경을 왔다가 전시장 밖 인원수에 질려서 들어가는 것을 포기해야 할 정도로 많은 사람이 모인 인파. 이 인파는 제가 6년간 구경한 중에서 비교적 '많다!'라고 할 만큼 많은 인원이였습니다(더 끔찍하게 많은 인원이 모인적도 있었습니다). 동경게임쇼의 토요일 피크인 오후시간에는 전시장내의 인원이 각 게임내용을 구경하기 불가능할 정도로 넘쳐나 말 그대로 한발 움직이가 힘들 정도였습니다.

과연 이 인원이 일본 오타쿠의 숫자일까? 라고 생각도 해보았으나 단순히 오타쿠의 모임이라고 치부해버리기에는 너무나도 많은 가족단위 관람객이 모여들고 있었습니다. 나이도 아기에서부터 노인층까지 상당히 두터운 편이였구요.

이들에게 있어서 게임이란 이미 오락 이상의 존재가 되어 버린 것이라고 생각합니다. 게임문화를 생활의 활력소로 받아들이는 모습이 여기저기서 보이고 있었습니다.

CESA측에서 공식적으로 게시한 동경게임쇼 2006년9월22일~24일까지의 총입장객수 : 십구만명??? 대단한 인원수입니다.

어쨋든 총 출입인원수는 다음의 공식 통계 수치를 보면 쉽게 알 수 있습니다. 9월 22일 금요일날은 비지니스데이로 업무와 사업관련차 모인 사람들이라고 생각할 수 있습니다. (= 그렇다면 일본내의 게임개발 관련 '비지니스데이 티켓'을 신청할 수 있는 인원의 숫자는 약 4만명? )

그러나 정말 놀라운 인원수는 일반인에게 전시장이 공개된 9월 23일 토요일날의 인원수입니다. 약 8만 5천명의 인원이 오전10시부터 오후 5시까지 약 7시간동안 몰렸다는 것은 상당한 대 혼잡이였습니다. 물론 별 문제 없이 전시회가 끝났으니 동경게임쇼란 전시회의 진행능력 자체는 상당히 높게 평가해줄 수 있을 것 같습니다.


[세번째] CESA, 전시회장의 중앙에서 게임 종주국을 외치다

이번 동경게임쇼는 연일 축제의 분위기... 오호호호호호호홋 동경게임쇼 10주년 기념 / 테레비 게임 뮤지엄

이번 동경게임쇼는 전체 참가부스나 참가업체의 분위기를 평가하자면 '신작게임이 가득'같은 분위기보다는 '즐거운 게임이 가득차 있는 축제로서의 동경게임쇼'의 분위기가 상당히 큰 편이였습니다. 그렇다고 엑스박스와 플스2가 경쟁했던 과거의 '신 하드웨어의 격돌' 분위기도 아니였구요.

그런데도 불구하고 이번 전시회는 전년/전전년과 비교해 보았을 때 비교적 성황이라고 볼 수 있었습니다만 (2000년~2002년의 동경게임쇼와 비교해 봤을 때에는 좀 규모가 작아진 편이지만요) 그 이유가 특별한데 있는 것 같지는 않습니다.

제 개인적인 분석으로는 아마도 CESA는 1996년부터 시작해온 동경게임쇼의 10주년이 되는 올해를 게임 종주국으로서의 일본을 세계에 어필하는 시기로 잡고자 한 것 같습니다. CESA 회원사와 함께 이번 동경게임쇼를 의미 깊게 만들려고 많은 노력을 한 것 같다는 느낌이 많이 들었습니다. 그 중에서도 특이한 것은 CESA가 세운 '텔레비젼 게임 뮤지엄'이었습니다. 여태껏 일본이 이루어놓은 게임과 동경 게임쇼의 역사, 그리고 게임의 역사를 전시하면서 자신들이 게임의 종주국임을 자랑하는 것으로 보였습니다. (자세한 내용은 게임 뮤지엄 부스 분석에서 다루겠습니다)


[네번째] 기능성 게임의 강력한 선두탈환

닌텐도DS로 만들어진 simple시리즈중 하나. 자세히 보면 한쪽 스크린의 문제를 따라 다른 한쪽 스크린에다가 간지입력을 하고 있습니다. 

PSP와 DS의 전송기능을 이용하여 바로 그자리에서 체험판을 받을 수 있도록 만들어놓은 부스. 그 자리에서 자신의 게임기를 꺼내어 다양한 기능성게임을 즐길수 있었습니다.  두뇌를 위한 기능성 게임의 상징으로 설치해놓은 생각하는 사람이 빙글빙글... 자세한 설명은 각 부스설명에서 계속할께요

일본의 아동용 교육게임 뿐만이 아닌 성인-중-장년층을 위한 게임들이 닌텐도 DS등을 주축으로 동경 게임쇼에서 어필하고 있었습니다. 특히 중-장년층을 위하여 개발된 '두뇌를 활성화시키는 게임'의 계열들은 치매예방이나 두뇌훈련등의 기능성을 표면적으로 내세우고 있었습니다.

직접 풀어보았습니다만 일본어를 읽어 어떤 내용인지 먼저 인식한 뒤 풀어야 한다는 점에서는 초반에 약간 힘들었습니다만 내용은 상당히 괜찮은 편이였습니다. 특히 중년층을 위한 게임은 기존 퀴즈게임같이 황당한 문제를 내는 것이 아니고, 기본적으로 그들이 학교에 다닐때 풀었음직한 문제들 중에서 성인들이 잊어서는 안되는 문제군을 뱅크화 시켰다는 생각이 들 정도로 상당한 고난이도 문제들이 많았습니다.

 특히 각 부스에서 특정 데스크에는 PSP나 DS의 전송기능을 이용하여 그자리에서 관람자들의 휴대용 게임기속에 체험판 게임을 넣어주는 코너도 함께 있었는데, 관람자들의 인기 폭발! 저도 PSP를 가져오지 않은 것이 한스러울 정도였습니다.


[다섯번째] 게임기가 게임기 이상의 존재로

위의 내용과 연결되는 부분입니다. PSP는 동영상과 음악 플레이어로도 쓸 수 있다는 것은 모두 아실 겁니다. 여기에 더해 닌텐도 DS는 PDA처럼 쓸수 있는 양면스크린의 게임기라는 점을 십분 활용하여 게임기 이외의 용도로 활발하게 쓰이고 있었습니다. 이것은 닌텐도 뿐만이 아니라 다른 개발업체에서도 쓰이고 있었는데, 한쪽면은 그림이 나오는 소설책이나 양면으로 모두 소설이 나온다거나 하는 PDA를 능가하는 기능들도 많았습니다.

일본 TV에서는 닌텐도 게임을 광고하는 코너에서 닌텐도 DS를 이용하여 윗스크린에서는 조리방법의 그림이 나오고, 아래스크린에서는 조리법에 대한 도큐먼트가 출력되는 방법으로 주방에서 닌텐도 DS를 레시피북으로 사용하는 소프트웨어를 보여주고 있었습니다.

결국 게임기지만, 게임기 이상의 존재로 만들려는 여러 시도가 보여지고 있다는 것이겠지요.


[여섯번째] 그래, 차세대기의 전투는 아직인가?

코나미 부스에서 Wii를 사용한 데모를 하고 있었습니다. 640x480동영상도 녹화를 했는데, 코나미 부스 도큐먼트에서 수록하겠습니다.  한 일본인 관람객이 모습만이 공개되고 있는 플레이스테이션3를 호기심에 가득차 바라보고 있습니다. 물론 저도 그랬습니다만...

여기저기서 듣기로는 2006년 가을에는 Xbox360, PS3, Wii 의 전투장이 된다고 하였는데, 아직은 아닌듯 합니다. 과연 이 3개의 게임기가 동시에 격돌할 수 있을 것인지의 여부에 대해 긍정과 부정중 하나를 결정하는 것은 상당히 앞서나가는 것이겠지만, 동경게임쇼 하나만의 상황을 보자면 '하드웨어의 격돌'이라기 보다는 '특정 기간동안 각 하드웨어에 적재한 컨텐츠의 격돌'이 될 것 같다는 생각이 듭니다. 그것도 2006년 겨울시즌에 말입니다.


[일곱번째] 힘내라 한국게임! 인기 좋은데?

다양한 타이틀과 장르로 전시된 한국 게임. 특히 사이칸, 한게임, 네오위즈등을 필두로 하여 여러 국내 게임개발/서비스 회사가 온라인 게임 강국의 이름에 걸맞는 다양한 전시를 하고 있었습니다. 2000년 넥슨재팬이 작은 부스로 전시하던때(여기를 클릭한뒤 나오는 2000년 가을 동경게임쇼 문서의 중간에서 약간 아래 '07번'에 넥슨재팬에 대한 기록이 나옵니다)와는 하늘과 땅차이라고나 할까요. 물론 일본 게이머들의 관심도 높은 편이였습니다. 눈에 띄는 것은 SD건담이나 워록, 스포(스페셜포스), 그리고 던파(던전파이터, 일본 게임명은 아라도전기)등이였습니다. 물론 웹진등에서 말한 바와 같이 우리나라 경주소녀이였던 분들의 인기도 상당히 좋은 편이였습니다.


[여덟번째] 인기가 식을줄 모르는 체감게임, 라인업은 계속된다

 

 

역시 게임 종주국임을 자부하는 일본답게, 오락실용(일본에서는 '업소용게임'이라고 합니다. 이런 용어를 사용하면 갑자기 '업소용 주류'라는 단어와 겹쳐서...^^)  체감게임과 가정용 체감게임이 지속적인 라인업을 시도하고 있었습니다. 물론 오락실용 타이틀과 비교해 보기 위해서는 어뮤즈 전시회를 같이 봐야 하지만, 동경게임쇼의 라인업만을 비교해 봐도, 아직도 일본은 체감형 게임기의 명맥을 유지하고 있으며, 새로운 출구를 찾기 위해서 노력하고 있다는 생각이 듭니다.


[아홉번째] 고성능 하드웨어 등장. 그런데 신경쓰는 사람이 없다니!

 이번 동경게임쇼는 차세대기를 포함, 다양한 하드웨어가 발표된 자리였습니다.

 그러나 많은 관람객들이 그냥 무시하고 지나가는 부스들이 몇군데 있었는데...

 대표적인 곳이 바로 왼쪽 사진에 나오는 물리연산 엑셀레이터 카드를 출품한 ELSA 부스였습니다. 물리엔진이 연산하는 부분을 이 카드가 받아 더욱 고속처리를 한다고 하는데... 자세한 내용은 ELSA 부스 분석글에서 다루겠습니다.

 물리가속카드 외에도 Immersion Corporation 에서 출품한 진동라이브러리는 정말로 매력적인 키스트로크의 느낌을 PDA와 LCD상에서 주는 하드웨어였습니다. 이 내용도 하드웨어 분석글과  Immersion Corporation 부스 분석글에서 함께 다루겠습니다.

 

 

 


[열번째] 게임은 이미지다 - 얼마나 많은 환상을 만들어 낼 수 있는지 경쟁하는 자리

예전의 동경게임쇼에 비교하면 그 수가 줄긴 했지만, 그 퀄리티는 훨씬 더 높아진 전시장의 이미지 인테리어들. 게임 내용을 어떻게 하면 더욱 충실히 전할 수 있을까 하는 고민을 게임 전시회라는 방법을 이용해서 해결할 수 있다는 것을 보여주었습니다.

롤플레잉 게임이라면 환상 세계의 가게 모습을 재현해주고, 밀리터리 게임이라면 군사훈련을 모의해주고, 로봇 게임이라면 그 로봇에 타면 어떤 기분인지 직접 느끼게 해주는 것입니다. 이것이야 말로 고객에게 자사의 게임 이미지를 전달해 주는 최고의 방법중 하나라고 할 수 있겠지요. (물론 돈은 꽤 듭니다만)

 환타지세계의 상점을 그대로 재현! 물론 실제 게임에서는 상점 카운터 너머의 세계는 절대 접근 불가입니다요. 실제 가서 보면 술집의 장식과 비슷하다는 느낌이 들었습니다. " 이 XX들아! 조종 제대로 못하나? " 라고 당장 소리지를 것 같은 느낌이 드는 교관 코스프레. 게다가 서양인이 하니까... 더욱 현실감이 불끈불끈...

게임 내용과 동일한 사이즈의 로봇 전시물! 물론 움직이지는 않습니다요. 왼쪽 사진의 상부. 탑승이 가능하며 메이드 복장의 직원들이 달려와서 폴라로이드 사진을 기념으로 찍어줍니다! 게임 내용과 동일한 시야와 분위기를 직접 체험할 수 있다는 점에서는 최고효과. 대체 이 모형 제작하는데 돈은 얼마나 들었을까?


[열한번째] 복고? 시퀄? 오랜 컨텐츠역사의 부산물을 자랑한다

벌써 메탈슬러그가 10주년을 기념할 정도란 말인가? 나도 참 메탈슬러그를 오래전부터 했었구나... 강산이 한번 변할때까지 계속되는 게임이라... 킹오파...앞으로 얼마나 많은 시리즈가 계속될까

바바바바바스타드! 너는 대체 몇십년전 만화가 온라인화된다는 것이냐? 하긴, 바스타드 자체가 워낙 탄탄한 설정이니까... 하지만... 너무 오래된... 크헉 우리는 코나미 덕분에 MSX이후 PSP까지 계속 스네이크의 포복전진을 지켜볼 수 있게 되었다

좋게 보면 오래된 만화/애니를 온라인 컨텐츠로 부활 또는 시퀄(시리즈작)의 강화라고 볼수 있지만, 빈정거리면서 보면 '우려먹기' , '팔린거 고쳐서 다시 팔기'로 말할 수 있는 다양한 타이틀이 라인업 되었습니다. 특히 SNK의 부스는 아랑전설, 킹오브파이터, 메탈슬러그등 우리들을 오락실에서 살게 만들었던 타이틀들이 계속 명맥을 이어나가고 있었다는 점에서는 눈물나게 반가우면서도 한편으로는 한국의 장수 타이틀이 부족하다는 것에 아쉬움을 느꼈습니다.

그러나 더욱 놀라게 된 것은 바스타드 온라인이 나온다는 것. (바스타드를 모르신다면 여러분들은 대체 어떤 환타지 만화를 보신 겁니까? 만약 그런 분이 계신다면 지금 당장 바스타드 코믹스/애니를 찾아보십시오.) 바스타드가 온라인으로 나온다는 시점에서 더이상 어떤 코멘트도 무용.


[열두번째] 장하다 세가! 힘내라 세가! 마음속으로 응원하마!

세가 부스의 전경. 역시 세가하면 버츄어 파이터다!

 Q : " 진정한 세가매니아라면, 세가게임을 사는 방법은? "
 A : " 가격 인하 예정일 전날에 소프트 두개를 산다. 하나는 게임용, 하나는 보관용. "

 세가의 드림캐스트가 전무님의 분발에도 불구하고 서서히 침몰되던 시기, 들리던 이야기입니다. 그만큼이나 많은 매니아들이 세가의 능력을 인정하고, 세가를 사랑하고 있었지요. (물론 저도 새턴 두대를 게임용과 보관용으로 사놓았습니다만)

 세가가 이렇게 높은 평가를 받은 이유는 세가가 돈많은 거대 회사라서라기 보다는 재미와 하드웨어와 가격과의 트라이앵글속에서 흘러나오는 미묘한 게임성의 차이를 잘 알고 있는 얼마 안되는 회사중 하나이기 때문입니다. 어쨋든 클럽 세가나 남자 타운등에서 놀다 보면 세가의 저력을 알게 되지요. 이런 세가가 하드웨어를 접어버리고 전문 게임회사로 돌아선 이제, 더욱 더 강력한 게임개발사로 그 위력을 발휘하고 있습니다. 

 우선적으로 눈에 들어오는 세가 부스의 특징은 버쳐파이터 5 의 등장, PS3로 나온다고 발표된 VF5의 영상은 정말 눈이 돌아갈 정도로 정교했습니다. 아니, 세상에 이런 영상이 실시간으로 된단 말인가? (물론... 그정도로 정교한건 아니고, 이전버전와 비교해 봤을 때 조금 나아진 정도랄까??? )

자, 만약 세가 부스의 특징을 버쳐파이터 5 만으로 집은 사람이 있다면 동경게임쇼의 세가부스 구경을 제대로 못한겁니다. 진정한 세가 부스의 신작은 바로 이겁니다. 시맨2 - 북경원인 버전 !!! 이번에는 시맨의 인공지능과 대화기능을 인간형 버전으로 내놓았다고 하는데, 플레이스테이션2로 돌아가며 올해 나온다고 합니다. 물론 동영상으로만 공개되었는데, 동영상을 보니 약간은 블랙 앤 화이트같은 인터페이스를 가지고 있어서... 그리고, 개발사인 바이바리움을 잘 추적해 주시길 바랍니다. 사실, 플레이스테이션2용 시맨1도 판매하고 있습니다. (지금도 판매중입니다. 결국 저는 연구주제와 관련이 있어서 마이크 포함해서 하나 샀습니다. 아아 지름신께서... )

 

 

부도로 사라져버린 컴파일사의 매력 캐릭터 아르르짱, 그녀가 나오는 마도물어 익스펜션이라고 볼 수 있는 뿌요뿌요 게임 라이센스를 세가가 구입한 덕분에 우리는 아르르의 귀여운 외침을 계속 들을 수 있게 되었습니다. 그것만으로도 세가에게 감사감사.  예전같으면 세가만한 부스를 하나 만들었음직한 IT회사 출신의 게임회사 프롬 소프트. 자세한 사정을 알 수 없으나 부스의 규모를 줄인 뒤, 세가의 부스속에 들어와 있다.

 그렇지만, 이걸로 세가의 부스를 설명하면 세가를 반만 설명한 겁니다. 세가가 동경 게임쇼에서 훌륭히 그 기능을 해낸 중요한 일을 들라면 바로 고전게임의 컨버전과 개발사들과의 공동 부스설치라고 할 수 있을 것입니다. 컴파일의 명작 뿌요뿌요부터 시작하여 세가의 고전게임의 리메이크와 컨버전 게임들이 말 그대로 수도 셀 수 없을 정도로 많이 공개되었습니다. 또한 회사의 사정 또는 개발중인 타이틀의 미완성으로 인하여 동경게임쇼에서 부스 크기를 줄이거나 참가하기 곤란하였던 회사들을 함께 끌어들여 세가의 부스내에서 공동 부스를 만들어 참가하게 한 것은 세가가 정말 잘 한 일이라고 생각합니다.


[열세번째] 이런게 나올줄 예상하고는 있었지만... 반다이 남코가 이런 짓을...

바라보는 것만으로도 가슴이 설렌다! 초 큐트한 아이돌을 길러 성공시키자...라는 게임으로, 정말 흥분되지 않을수 없었습니다  아아... 카와이이...

두 회사의 공동전선, 이후 사명을 반다이 남코로 바꾼 뒤 더욱 극악스런 매니악 게임(반다이의 특기)을 게임성있게 만들어주는(남코의 특기) 회사로 거듭났다는 생각이 듭니다.

아무리 그래도... 이런 게임을 만들줄은 몰랐습니다.

아마도 전시장에서 최고의 인기 게임이였다고 뽑을 수 있는 '아이돌 마스터'는 3D 폴리곤화된 미소녀 아이돌 캐릭터를 육성하고, 성공시킨다는 극히 평범한 내용을 가지고 매니악한 컨텐츠를 잔뜩 집어넣어 도저히 사지 않고는 못배기도록 만든 명작이라고 볼 수 있습니다. 매 시간마다 직접 아이돌 마스터 프로그램의 캐릭터들을 이용해 공연을 하는데, 그 시간만 되면 동경게임쇼 전시장은 북새통이 되어 버리는 것입니다. 그것도 오닷키한 사람들의 천국...... 자세한 이야기는 '반다이 남코'부스의 설명에서 계속하겠습니다.


[열네번째] 공동전선으로 게임을 더욱 게임답게

바로 위 이야기의 연속 문제입니다 - 반다이 남코, 스퀘어 에닉스, 타카라 토미의 공통점은?

답은 너무나도 쉽습니다. " 성격이 다른 회사들이 합병해 시너지 효과를 낸다 " 라는 점이죠.

예를 들자면 반다이는 매니악한 게임을 만드는 회사였는데 재미있는 게임을 만드는 남코와 합치니 '재미있는 매니악 게임'을 만들어내고, 스퀘어 에닉스는 두 강력한 매니악 롤플레잉 회사가 합쳐서 세계의 롤플레잉 게임계를 지배하고, 어떻게든지 아이들이 구입하는 오모짜 제조의 달인 타카라는 애니와 오모짜를 연결 잘하는 토미와 함께 힘을 합쳐서 초극상의 오모짜 메이커로 변하게 된다는 그런 현상이겠지요.

물론 이런 현상은 '시너지'를 말하기 전에 양측의 자본비율이나 재정상태등을 생각해야 하는 것도 있겠지만, 최종적인 산물은 역시 '재미있는 게임인가'일수밖에 없습니다. 이 회사들의 합병 결과물은 결국 '정말 재미있는 게임'이 되어버렸으니 어떻게 반론을 제기할 수 없습니다.

물론 11up 과 Softbank와 같이 긴밀한 관계의 회사들도 이런 시너지 효과를 낼 수 있다는 것을 보여준 좋은 예입니다.

여기서 재미있는 점, '반다이 남코'의 일본사명은 '반다이남코', 영어표기는 '남코반다이'랍니다. 양측이 반다이 남코 홀딩스를 만들때의 긴장감이나 깊은 심사숙고를 느낄 수 있는 부분이라고 볼 수 있지 않을까요?


[열다섯번째] 도코모 VS KDDI, 일본도 핸드폰 전국시대구먼요.

NTT의 부스모습. 예전과 크게 달라진건 없습니다. 컨텐츠가 더욱 정교해진 정도로 발전되었다는 건 괄목상대할만한 부분.  KDDI사는 정말 '무리했다'라고 밖에는 말할 수 없는 전시규모였습니다. AU phone을 주력으로 밀고 있었습니다.

드리모가 동경게임쇼의 취재를 나갔었던 2000년 이후로, 계속 핸드폰 게임은 NTT DoCoMo의 i-mode 전용 게임 일색이라고 해도 과언이 아니였습니다. 물론 그 뒤에 Vodafone등등 다양한 형식이 나오고 있었습니다만, 이번의 대결은 특이합니다.  KDDI가 NTT사이즈의 부스를 만들어서 자사의 형식인 'au'를 지원하는 게임을 출품한 것입니다. 자세한 이야기는 이후 각 부스설명에서 하겠지만, SEALZ, Inc. 같은 회사는 KDDI의 au 를 지원하는 게임을 내놓았는데, 상당수가 flash 게임입니다. ( 그 북새통에서 SEALZ 직원과 나눈 대화에 의하면, au 폰에서는 플래시 게임이 돌아간다고 합니다. ) 어쨋든 도코모의 주목할만한 경쟁사라고 볼 수 있습니다.

강력한 경쟁은 여기만 있는 것이 아니였습니다. Ambition 같은 회사는 핸드폰 온라인 게임인 '네버월드 온라인'을 주력으로 하여 상당히 큰 부스를 운영하고 있었으며, 게임기용으로 '아머드 코어4' 만 내놓고 있어 이상하게 생각하고 있던 프롬소프트도 '프롬캡슐'이라는 브랜드명을 기반으로 다양한 핸드폰 게임을 내놓고 있었습니다. (프롬캡슐에서 서비스중인 핸드폰 게임중에는 우리에게 익숙한 '놈'도 있었습니다) 이정도이니, 핸드폰 게임 회사에 대한 특집을 하나 따로 내놓아야 될 정도로 일본의 핸드폰 게임 회사는 상당히 크고 복잡한 경쟁관계에 돌입해 있었습니다.


[열여섯번째] 엄청난 수의 게임학원, 대단하다!

액트 정보 비지니스 전문학교(アクト 情報 ビジネス 專門學校)
아사오 정보 비지니스 전문학교(麻生 情報 ビジネス 專門學校)
WiZ 국제 정보 공과 전문학교(WiZ 國際情報工科 專門學校)
오타 정보 상과 전문학교(太田 情報商科 專門學校)
카나가와 정보 문화 전문학교(神奈川 情報文化 專門學校)
코베 전자 전문학교(神戶 電子 專門學校)
국제 아트&디자인 전문학교(國際 ア-ト&デザイン 專門學校)
전문학교 토쿄 테크니컬 컬리지(專門學校 東京 テクニカル カレッジ)
전문학교 토쿄 넷 웨이브(專門學校 東京 ネットウエイブ)
종합 학원 테크노스 컬리지 동경공학원 전문학교(綜合學園 テクノス カレッジ 東京工學院 專門學校)
종합 학원 휴먼 아카데미(綜合學園 ヒュ-マン アカデミ-)
디지털 엔터테인먼트 아카데미(デジタル エンタテインメント アカデミ-)
토쿄 커뮤니케이션 아트 전문학교(東京 コミュニケ-ション ア-ト 專門學校)
토호쿠 전자 전문학교(東北 電子 專門學校)
트라이던트 컴퓨터 전문학교(トライデント コンピュ-タ 專門學校)
나고야 공학원 전문학교(名古屋 工學院 專門學校)
니이가타 고도 정보처리 기술 학원(新潟 高度情報 處理技術 學院)
니이가타 컴퓨터 전문학교(新潟 コンピュ-タ 專門學校)
일본 공학원 전문학교 / 일본 공학원 하치오지 전문학교(日本工學院 專門學校/日本工學院 八王子 專門學校)
일본 전자 전문학교(日本電子 專門學校)
동일본 디자인&컴퓨터 전문학교(東日本 デザイン&コンピュ-タ 專門學校)
요코하마 디지털아트 전문학교(橫浜 デジタルア-ツ 專門學校)
요요기 애니메이션 학원(Yoyogi アニメ-ション )

위의 23개 학원명은 이번 2006년 동경게임쇼에 참가한 학원입니다. 대단합니다. 제가 본 6년간의 동경게임쇼에서도 이렇게 많은 수는 처음입니다. 학원수나 학원생들의 퀄리티로 보았을때도 (이전의 작품과 비교해 보았을 때) 상당한 발전이 있었습니다. 물론 학원생들의 작품은 아쉬운 점이 많습니다만 플레이해보니, 커리큘럼의 내용이 서서히 충실해지고 있다는 느낌이 들었습니다.


[열일곱번째] 메이드다, 메이드!

유난히 이번 동경게임쇼는 '메이드'의 이미지와 관련된 코스프레가 많았습니다. 코스프레를 사용하는 주체가 개발사라는 점에서는 더더욱 놀라웠는데, 나름대로 눈이 즐거우면서도 모에(萌)한 불끈불끈함이... 이정도만 설명하겠습니다. 어쨋든 '메이드'이미지가 꽤 많아서 놀라웠다는 것. 이것은 현재 팔리는 컨텐츠의 한 부류로서의 모에한 메이드가 어떤 것인지를 설명해주고 있다고 해도 되겠지요. 설명 필요없습니다. 대표적인 사진만 보세요.

여러분들은 어떻게 보실지 모르지만, 최소한 필자의 시각으로 보면 모두 미인 메이드들이였다. 속지말자. 메이드복은 이 회사 게임의 내용과는 전혀 관련없었다. 나도 혹해서 그녀들을 따라 전시부스 안에까지 들어갔다... 흑흑...

학원코너에서 학원전단지를 나누어주던 두명의 메이드복 아가씨들. 아... 이런! 학원코너? 그렇다면 학생들이란 말인가? 대체 어느 학원이야! 어디야? 심플 시리즈의 하나로 나온 '메이드와 기관총'시리즈. 필자가 촬영중 혹해서 시연대에 매달려 무지무지 열광했던 게임 (나중에 서점에서 보니 '세라복과 기관총' 시리즈도 있더군요)


[열여덟번째] 성인게임은 떳떳하게 전시한다 (물론 야한건 없지만)

파친코 게임은 한개의 부스에서 대규모로 전시되었습니다. 일본의 파친코 문화는 정말 대단하군요

 언젠가는 드리모에서 집중적으로 다루려고 합니다만, 필자는 개인적으로 파친코와 그 내부 설계를 좋아합니다. 그래서 상당히 오래전부터 (아마도 필자가 일본에 처음 갔을때부터로 기억하고 있는데...) 파친코 계열 자료와 소프트를 모아오고 있습니다. 그래서 일본 파친코 문화의 위력을 내심 실감하고 있었는데, 이번에도 어김없이 파친코 게임이 크게 전시되었습니다(여기서 사진에 나오고 있는 게임기들은 거의 전부가 슬롯 또는 파치슬로입니다). 물론 예전 동경게임쇼도 파친코가 전시되지 않았던 것은 아니지만, 이번에 반듯하게 정리된 부스의 내부 레이아웃은 상당히 인상적인 편이였습니다. 물론 전시회 내에서는 돈이 쏟아진다거나 야한 동영상이 튀어나온다거나 하는건 아니니까, 아이들도 기계를 직접 만져볼 기회가 있더군요.
 

그뿐만 아니라 가정용 게임기에서 즐길 수 있는 높은 수위의 폭력게임이 다양한 방법으로 전시되어 있었습니다. 덕분에 저는 취재시간을 쪼개서 줄을 서서 직접 게임을 즐길 수 밖에 없습니다. 감상을 말씀드리자면 정말 잘 만들었다는 말밖에는...

전시장에는 아이들도 오니까, 18세 이상만 입장할 수 있는 밀폐 전시장을 만들고 한번만 일정인원만 받는다... 오호, 그래서 저도 (어디까지나 사명감에) 그 줄에 섰습니다...후후후 물론! 야한건 아닙니다. 단지 게임의 전 내용이 유혈이 낭자한 칼부림게임. 그뿐만이 아니라 붉은 선혈색이 계속 모니터에서 튀기고 개울을 이루어 흘러나갑니다. 아, 이정도면 성인게임 맞네요.

 


[열아홉번째] 작은 부스지만 주의깊게 볼 곳이 있다

CESA데스크와 함께 있는 CERO의 데스크. 게임이 없어보인다고 별 곳 아니라고 지나치면 후회합니다. 특히 일본 게임시장을 목표로 하는 사람이라면, 이 두개의 데스크는 필히 살펴봐야만 합니다. CERO는 일본내에서 유통되거나 허가를 받는 게임들의 레이팅을 하는 곳입니다.

이곳도 동경 게임쇼를 구경하는 사람들이 그냥 지나치기 쉬운 곳 입니다. 이 부스는 지키는 사람도 하나 없고, 화려한 동영상도 없습니다. 그러나, 이 부스가 없다면 동경 게임쇼의 3일간 엄청난 트래픽을 일으키던 온라인 게임 시연대가 먹통이 되었을 것입니다. 이 부스는 동경게임쇼의 모든 네트워크망을 관리하는 시스템인 것입니다.

프림! 이거 대체 무슨 구석에 있는 별 볼것 없는 부스냐...라고 말한 사람도 많았을 이곳은 2006년 8월에 인터넷에서 다소의 이슈를 일으켰던 회사입니다. 이 회사의 홈페이지에 접속하면 무료로 플레이할 수 있는 플래시를 찾아낼 수 있는 DB와 연결됩니다. 즉, 무료게임 DB죠. 이 회사는 향후 좀 더 주의깊게 볼 필요가 있다는 생각이 듭니다. 하지만 동경게임쇼에서는 아주 작은 부스를 내놓고 재미있게 직원들이 즐기고 있었습니다. 

 


[스무번째] 재미있던 사진들 몇개 모음

자세히 생각해 보세요. 공대생출신인 저마저도 금방 알아봤습니다. 직원에게 알려주고 싶었지만, 이 사진을 찍은 당시에는 군중의 물결로 끔찍한 혼란의 도가니.

 퀴즈입니다.

 " 옆의 사진에서 이상한 점을 찾으시오 "

 힌트는 물수변.

 

 

 

 

 

 

 복잡한 인파속, 카메라도 들기 힘든 상황,

 소니부스에서 직원들이 들고 있던 피켓.

 " 촬영금지 - 기자들도 촬영금지 "

 대체 왜~!

 

 

 

 허드슨 답게 꾸며놓은 부스 레이아웃.

 저 벤 전체에는 재미난 낙서가 가득.

 하긴 몇년 전의 어떤 부스는

 헬리콥터를 분해해서 들여왔었으니까.

 

 


이렇게 스무가지의 2006년 동경 게임쇼 중요 포인트를 잡아 설명하였습니다. 물론 여기의 내용은 동경게임쇼에서 인상적이였던 내용만 하이라이트로 모아 요점정리한 것이라 내용이 간단간단 합니다. 더욱 자세한 내용은 각 부스 설명에서 다루도록 하겠습니다. 동경 게임쇼를 다녀오신 것 같은 느낌이 들 수 있는 중요 포인트만 잡도록 했는데, 도움이 되셨으면 좋겠습니다. -dreamo wrote.

 

 

 

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