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[번역] 루돌로지란 무엇인가? 임시적인 정의를 내려봅시다
재니스
2006/08/29   Hit : 3544
- Link#1 http://ludology.org/article.php?story=20010708201200000
- File#1 20060807063203411_1.jpg (9.3 KB), download : 61

What is ludology? A provisory definition.

Sunday, July 08 2001
I have been asked several times to give a concise definition of ludology. This is a first try, that I have just included in a new link on the right navigation bar. Since it is just provisory, I encourage everybody to email me with thoughts and comments.

Here is the short definition: Ludology is the discipline that studies games. As I see it, ludology studies games and playing in general, leaving videogames a just a particular branch of study.

The first time I used this term was in my paper “Ludology meets narratology”. I argued that one of the reasons most researchers try to use narratology to explain videogames is that there is a lack of a formal discipline that focus on games. I argued that videogames are not new construction that one day suddenly appeared on Earth, but they heavily draw upon traditional games (among other cultural artifacts, such as comics, film, television, sports, etc). Thus, in order to understand videogame, we first need to understand games. Sadly, there is very little work on this discipline (some classic authors include Caillois, Huizinga, Piaget).

Ludology is constructed upon the latin word “ludus” (game). The term has historically been used to describe the study of games and particularly of board games. I would not necessarily include “game theory (a branch of applied mathematics) as part of ludology, mainly because it usually requires some ideal situations that are better suited for applications in fields as economy and decision-making rather than traditional games. But, again, “game theory” is not a single theory, but a group of them.

As I understand it, ludology includes videogame theory, but it goes beyond it to include all games and forms of play. The current state of videogame research is mainly driven by scholars who try to explain computer games through previously existing media. For example, Brenda Laurel’s work is based on drama, Janet Murray’s on storytelling, drama and narrative, and Lev Manovich's on film. While I do not necessarily discard these approaches, I think that they are incomplete and that by studying videogames as something else than games, they are denying its main potential. This potential is not narrative, but simulation: the ability to represent dynamic systems. A picture of a dog represents a particular dog: we can learn about its shape, color, etc. A simulated dog as Sony’s Aibo or Mindscape’s Dogz is not only made through signs but also through rules of behavior. In order to understand Aibo we do not only interpret its signs, but we also must experiment with it in order to be able to infer some of its behavioral rules. To make a long story short, representation is about signs, while simulation is about signs and behavior. This is the ontological difference that makes me claim that games cannot be understood through theories derived from narrative.

Last, but not least, the goal of ludology is to understand games and videogames, both in a formal way and also as part of the media ecology. While a formalist approach to games will surely be rejected by academia (it's not in vogue anymore because postmortemism tells us that everything is anything ;), I will still take that risk. A formalist approach is needed, at least during the first years of ludogical development, in order to understand that particularities of games and videogames. Sure, we will have plenty of time later to discard these concepts and replace them with a more "modern" theory.

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루돌로지란? 임시적인 정의를 내려봅시다.

Sunday, July 08 2001

저는 루돌로지의 간단한 정의를 내려야 한다는 요청을 여러번 받았습니다. 이것은 루돌로지의 정의에 관한 정확한 항로상에서 새로운 연결선을 긋게 되는 첫번째 시도입니다. 하지만 이건 임시의 정의니까, 저는 여러분들에게 각자의 생각과 코멘트를 날려주십사 부탁립니다.

루돌로지에 대해 간단한 정의를 내리자면, 루돌로지(Ludology)는 게임을 공부하는 학문분야(discipline)입니다.

내가 보는 바로는 루돌로지는 게임과 함께 비디오 게임을 제외한 일반적으로 '노는' 행위에 대한 연구를 뜻합니다.

내가 이 용어를 사용하게 된 것은 나의 연구논문인 "Ludology 가 narratology를 만났을 때" 였습니다. 비디오 게임을 설명하는 데 있어서 narratology를 사용하려는 대부분의 연구자들에게 있어서 어느정도로 형성된 학문적 이론이 너무나도 부족하다는 것이 내가 이 연구를 하게 된 이유였습니다.

비디오게임은 갑자기 지구상에서 짜잔 하고 튀어나온 새로운 구조물이 아닙니다. 비디오게임은 기존의 고전게임에서 파생되어 나온 것(만화, 영화, 텔레비젼프로, 스포츠 등 문화적 생성물들과 같이)이라고 저는 주장합니다. 그래서 저는 비디오 게임을 이해하기 위해 먼저 게임 그 자체를 이해할 필요가 있습니다.

그러나 슬프게도 이것과 관련되어서는 아주 적은 이론(칼리오스, 호이징어, 피아제등 고전 연구자들에 의한)만이 있습니다.

루돌로지는 라틴계 단어인 "LUDUS"(game)에서 만들어졌습니다. 이 용어는 게임의 연구, 특히 보드 게임의 연구를 위해서 역사적으로 많이 사용되어오던 용어였습니다.

나는 '게임이론'을 루돌로지의 하나라고 보지 않습니다. 그 주된 이유는 게임이론(수학의 한 계열로서)이란 것 자체가 실제 고전적인 게임보다도 경제학이나 의사결정이론과 같은 가상의 환경에 너무 맞추어져 있기 때문입니다.

그러나, 다시금 말하자면, "게임이론"이라는 것은 단일 이론이 아닌 여러개의 복합적인 이론입니다.
내가 그것을 이해함에 따라 루돌로지는 비디오게임 이론을 포함하게 되었고, 모든 게임과 게임하는 방법도 포함하게 되었습니다.

현재 비디오 게임에의 연구는 기존에 존재한 미디어상에서 컴퓨터 게임을 설명하려고 하는 학자에 의해서 주도되고 있습니다.
예를 들면 브렌다 로렐(Brenda Laurel)의 연구는 드라마에 기초하고 있으며, 자넷 머레이(Janet Murray)는 스토리텔링, 드라마, 나레티브상에서 그리고 레브 마노비치(Lev Manovich)는 영화에 기초하여 연구하고 있습니다.

이러한 접근방법을 꼭 버릴 필요는 없다고 해도, 나는 그러한 접근방법은 불완전하며 비디오 게임을 연구하는 데 있어 게임이 아닌 다른 무언가로 연구하는 형태이고, 결과적으로 그들은 게임의 중요한 잠재력에 대해 부정하고 있다고 생각합니다.

이 잠재력은 내러티브가 아니라 시뮬레이션, 즉 동적인 시스템을 나타내는 능력인 것입니다.

예를 들어, 개를 그린 그림은 어떤 특정한 개를 대표합니다. 우리는 그 그림을 통해 그 개의 모양과 컬러 등등을 알 수 있겠지요.

소니의 아이보나 마인드 스케이프의 독즈는 만들어지는 신호 뿐만 아니라 행동 규칙에 의해 시뮬레이트 됩니다. 아이보를 이해하기 위해서는 우리는 그 신호를 해석해야 할 뿐만이 아니라 그 로봇의 행동 규칙을 추론하기 위해서 여러가지 다양한 시험을 실행해봐야 하는 것입니다.

간단하게 줄여서 말하자면, 표현한다는 것은 신호에 대한 것이며, 시뮬레이션한다는 것은 신호와 행동에 대한 것입니다. 이것이 나로 하여금 나레티브로부터 이끌어진 이론을 통하여 게임을 이해할 수는 없다고 주장하게 만드는 존재론적 차이입니다.

마지막으로, 그러나 나름대로 중요한 이유를 들자면 루돌로지의 최종목표는 게임과 비디오 게임을 이해하는 것입니다. 이 두가지의 게임은 미디어의 생태계안에서 특정한 형태로 존재하고 있습니다.

형식주의자들이 게임을 접근하는 것은 당연히 학계에서 거부될 것입니다. 그러나 그 동안에도 나는 여전히 그 위험을 받아들일 것이라고 말씀드릴 수 있습니다. 당연히 형식주의자의 접근은 필요합니다. 최소한 루돌로지를 이용한 개발의 초기 기간동안은 게임과 비디오게임의 특수성을 이해하기 위해서라도 그것이 필요하기 때문입니다.

그리고 당연히, 우리는 많은 시간이 지난 뒤 '루돌로지'의 지금 개념을 더 나은 '현대적'이론으로 교체할 것입니다.
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