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동경대 교수에게 듣는다
재니스
2006/08/25   Hit : 1899
- Link#1 http://www.rbbtoday.com/news/20060824/33341.html
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일본 최대의 개인 개발자 컨퍼런스인 'CEDEC2006'에서 동경대 대학원 정보학환교수 馬場章(바바 아키라)씨와 대학원 정보학환, 특임연구원 藤原正仁(후지와라 마사히토)씨가 '대학의 게임 교육, 세계편 - 커리큘럼, 텍스트, 메소드 , 에듀케이터( 8월31일)을 주제로 강연예정이다. 이 강연에 대해서 강연자인 바바 아키라씨에게 이야기를 들었다.

동경대 교수에게 듣는다 : 대학과 대학원에 있어서의 게임 교육과 인재육성에 대해 이야기한다.

Q : 고등교육 기관에 있어서 게임 교육의 기본적인 목적, 역할은 무엇입니까?

A : 게임교육에 있어서 지금까지는 대부분 전문학교에만 의지했습니다. 향후에는 게임업계의 신인 양성에는 대학, 대학원, 기업에도 역할 분담이 필요하게 된다고 생각하고 있습니다. 또한 신인뿐만이 아니라 기존 개발에 종사하고 있는 사람들의 재교육도 필요합니다. 전문학교와 대학은 다르고, 대학과 대학원에도 큰 차이가 있습니다.

현재 크리에이터 뿐만이 아니라 디렉터나 프로듀서, 자금조달이나 법무, 재무에 이르기까지 종합적인 인재육성이 요구되고 있습니다. 대학에서 연수장소를 제공한다거나 대학과 기업이 함게 연수 프로그램을 공동 프로그램을 개발하는 것도 좋을 것 같습니다. 산학제휴라고 하는 것은 기술개발 뿐만이 아니라 인재의 육성에 대해서도 필요합니다.

하지만, 지금까지 게임 업계에서는 산학제휴가 거의 없었습니다. 이 산학제휴야 말로 관건이라고 할 수 있겠지요.

또 채용에 대해서도 게임개발 회사에서는 고졸(7%), 전문학교졸(60%), 대학과 단기대학졸업(32%), 대학원 졸업(1%) 정도로 하고 있다고 알고 있습니다(2005년 동경대학의 조사결과). 이런 측며에서 봤을 때는 대학의 역할이 일반기업과 비교해 너무 작습니다. 이 문제를 해결해야지만 대학과 산업계의 거리감을 줄일 수 있다고 생각합니다.


Q : 세계적으로 게임교육에 있어서 가장 선진적인 사례가 있습니까?

A : 교육을 성립시키는 데는 4포인트가 중요합니다. 「커리큘럼(교육과정)」, 「에듀케이터(교사)」, 「메소드(수법)」, 「툴(교과서)」의 4가지지요. 이 4가지를 제일 충실하게 만든 것은 미국입니다.

커리큘럼의 체계화는 미국을 배워야 할 것이 많습니다. IT산업으로부터의 노하우로부터 구축한 방법이지만, Computer Science와 게임개발을 동일한 위치의 2중주체로 한 커리큘럼을 구축하는 것입니다. 물론 이것은 게임 개발의 특색을 살리지 못했다는 반성이 있어 현재 재검토중인 것으로 알고 있습니다. 차세대 게임을 노려 게임 개발의 커리큘럼을 강화하여야 합니다.

에듀케이터도 미국이 제일 선진이라고 할 수 있습니다. 개발자중에 학위를 가지고 있는 사람이 대부분, 그대로 대학에서 가르칠 수가 있도록 만들었다는 것이 그 좋은 예입니다. 일본에서도 고등교육을 받은 개발자의 배출이 필요하지요. 또한 카네기 멜론 대학의 Entertainment Technology Center 에서는, 선생님이 2년간 일렉트로닉 아트로 가서 연수를 받기 때문에 고도의 교육을 할 수 있도록 만들고 있습니다. 이러한 선례로부터, 우리 대학 사람들이 산업계에 들어가 연수받는 것도 매우 필요하다고 생각하고 있습니다.

메소드에 대해서입니다만, 컨텐츠 교육에서는 인턴쉽이 효과적이라고 생각합니다. 현재 각 게임 회사가 대졸 인재를 뽑을 때 생각하는 것은 '하나도 모르는 초심자'정도로, 이것은 대학교육을 신용하고 있지 않다는 반증입니다. 향후에는 산업계의 경험을 가지는 사람을 육성해 실적을 쌓은 학생을 배출하고 싶습니다.

다만, 인턴에 대해서는 보내는 측(대학)도 받는 측(회사)도 고민하고 있는 중인 곳이 있겠지만, 인턴쉽은 정착해야만 합니다. 그렇지 않으면 산학교류를 통한 인재육성은 불가능하다고 봐야 겠지요. 일본내에서 뿌리내릴 수 있는 게임 인턴제도는 대학만이 아닌 산학 모두 함께 고민하고 실행할 필요가 있습니다. 동경대학교에서는 컨텐츠 창작 사이언스 산학 제휴 교육 프로그램으로 현재 1명이 국내의 게임 회사에 가고 있습니다. 또한 이것과는 별도로 7월까지의 기간으로 상하이에 인턴을 1년동안 간 학생도 있습니다. 물론 인턴쉽을 통해 해당 회사의 정사원이 된 학생도 있습니다.

Q : 게임 교육을 하게 된다면 대학은 전문학교로 바뀌어 버리는 것일까요? 게임 연구의 학문적 지위를 높이는 것은 누구의 역할일까요?

A : 대학이 게임교육을 하면서 전문학교로 변한다라는 비판은 자주 받는 이야기입니다. 그렇지만 대학과 전문학교의 거주지 분리는 진행된다고 생각하고 있습니다.

무엇보다도 육성한 인재의 출구를 확보하는 것이 중요합니다. 게임회사에 취직할 수 없으면 IT업계에 취직할 수 있도록 유연한 커리큘럼도 디자인해 두어야 하는 것이지요. 인재의 문제에 대해서는 문부과학성, 경제산업성, 후생노동성이 관계하기 때문에 중앙 관청의 제휴도 필요하게 됩니다. 육성한 인재의 캐리어 패스도 생각해놓지 않으면 인재가 난민화해 버려, 결과적으로 우수한 사람이 타분야로 흘러나가는 안타까운 일이 일어날수도 있습니다.
게임 교육의 본연의 자세, 인재를 게임회사들이 어떻게 받아들일지, 게임업계에서 일을 하고 있는 사람의 스킬 업에 대학을 어떻게 사용할 수 있는지라는 것에 대해 대학이 가깝게 다가갈 수 있다는 내용을 이번 강연에서 말하고 싶습니다.

Q : 감사합니다.


* CESA가 여는 게임개발자 컨퍼런스 'CEDEC2006'은 8월30일부터 9월1일까지 쇼와여대에서 열린다.

(이토 마사토시 @RBB 2006년 8월 24일 20:41)
  
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