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드디어 번역! 8월말에 발표된 경제 산업성의 보고서
재니스
2006/09/18   Hit : 3001
- Link#1 http://www.meti.go.jp/press/20060824005/20060824005.html
- File#1 20060917.jpg (229.4 KB), download : 52

드디어 번역

드디어 번역! 8월말에 발표된 경제 산업성의 보고서

: "국책"으로서의 게임을 논한 일본정부의 첫 보고서로 중요한 의미!
 

드디어 일본 정부가 '국책'으로 게임을 다룬 문서가 나왔습니다.

일본의 경제산업성은 다음과 8월 24일 다음과 같은 내용을 경제산업성 홈페이지에 공표했습니다.
 

http://www.meti.go.jp/press/20060824005/20060824005.html

[자료 개요]
'게임 산업 전략 -게임 산업의 발전과 미래상-'의 공표에 대하여

[본건의 개요]
일본 게임 산업의 국제 경쟁력 강화를 위한 전략에 대해서 산-학-관으로 검토를
진행시켜왔습니다. 이번에 게임 산업의 미래상과 그 실현을 향한 전략으로서
'게임 산업 전략'을 정리했으므로 공표합니다.

[담당]
상무 정보 정책국 문화 정보 관련 산업과

[공표일]
평성18년(2006년) 8월 24일 (목)

 

[일본 경제산업성 원문 - 클릭하시면 다운됩니다]
'게임 산업 전략 -게임 산업의 발전과 미래상-'의 공표에 대해(日,pdf)
'게임 산업 전략 -게임 산업의 발전과 미래상-'의 개요(日,pdf)
'게임 산업 전략 -게임 산업의 발전과 미래상-'의 본문(日,pdf)

[드리모의 한글 번역본 - 클릭하시면 보게됩니다]
'게임 산업 전략 - 게임 산업의 발전과 미래상-'의 본문(韓,html)


이 문서를 읽게 되면, 일본이 과연 게임시장을 어떻게 보고 있는지 약간은 눈치 챌 수 있습니다.
그러면, '게임산업전략' 문서의 구석구석에 숨어있는 메시지를 분석해보도록 하겠습니다.

1. 일본은 (약간은 애써서) 자신감을 가지고 있습니다.

    (1) 게임산업은 일본에서 시작되었다
       : 일본은 어설픈 미국의 아타리 쇼크를 이겨내고,
        세계적으로 게임을 선도했다는 것에 대한 자부심을 가지고 있습니다.
        이것은 일본이 게임역사에 전면에 나서기 위한 사전포석입니다.
    (2) 세계적인 개발자들이 일본의 개발자들을 높이 평가하고 있다
       : 여러가지 상을 휩쓴 예를 들면서 우리 개발자들은 우수하다! 라는 말을 하고 있습니다.
    (3) 일본 컨텐츠의 '소프트 파워'에 대해서 자신감을 가지고 있습니다.
       : 만화, 애니메이션, 게임의 소프트 파워는 계속된다고 자신하고 있습니다.

2. 그러나 일본은 고민하고 있습니다.

    (1) 통합된 컨텐츠 관리에의 고민
       한국/중국의 문화가 인터넷과 게임을 통해 일본의 문화와 경쟁적으로 나오고 있습니다.
       정부와 지식인들은 통합된 컨텐츠 관리의 필요성을 것을 느낀 것이라고 볼 수 있지요.
       게임으로 귀결되는 디지털 컨텐츠 산업을 국책산업으로 진행시킬 때가 되었는지에 대해서
       깊게 고민하고 있는 것입니다.

       하지만, 게임과 문화를 연결한 뒤 대규모의 컨텐츠 관리 시스템을 구축해야 하는 것인가?
       아니면 게임은 독자적으로 진행시켜야 하는 것인가? 라는 문제가 돌출합니다.

       이 문제에 대한 일본의 답이 무엇이냐는 '국제 컨텐츠 카니발''동경 게임쇼'
       포함되느냐의 여부를 보면 자연스럽게 알게 될 것입니다.
       물론 대한민국의 컨텐츠는 어떻게 대응해야 할지 정하는 시기는 그 후가 될 것입니다.

    (2) 대체 앞으로 뭘 해야 할지 모른다는 고민
       일본은 컨텐츠의 국가적 관리와 세계시장의 확대에 대해서 너무 관심이 없었습니다.
       결국 어느 순간 주변을 돌아보니 미국은 돈을 퍼붓고 있고, 한국과 중국은 생소한 온라인
       게임이 뜨고 있었다...는 것이지요.

       일본내의 게임 시장은 침체기입니다.
       할만한 일은 거의 다 했는데. 시리즈물의 매너리즘이 넘치고,
       아시아는 (자신들의 입장에서는 게임이라고 말하기도 곤란한) 온라인 게임의 중흥기.

       매번 신기술을 믿기도 힘들고, 그렇다고 미국자본의 대규모 프로젝트 진행방식을
       따라하기도 힘들겠지요. 결국 일본이 생각해낸 것은 '문화의 전파'를 이용하는 것입니다.

3. 이 문서에서 주목해야 할 키워드는 다음과 같습니다.

    (01) 『 유비쿼터스 』

        - 일본의 개발자들과 (아마도 정부는) 휴대형 게임기 시장과 유비쿼터스 시장과의
          결합을 생각하고 있습니다. 가정용 게임기의 시장이 불명확한 지금의 상황에서
          현재 잘 팔리고 있는 휴대형 게임기는 매력적인 마케팅포인트입니다.
        - 유비쿼터스를 이용한 생활과 게임의 융합으로 세계 사람들의 생활이 변화시킨다는
         꿈을 이루려는 듯한 문장들.

    (02) 『 차세대기』

        - Xbox360과 PS3등 일본과 미국이 경쟁적으로 내놓는 차세대기에 대한 이야기입니다.
        - 이 문서에서는 차세대 게임기의 하드웨어가 좋다라는 식의 이야기가 아닌,
          차세대기로 인한 시장 변화와 게임 내용 변화에 대해서 집중적으로 다루고 있습니다.

    (03) 『 인재양성』

        - 이 문서의 분량을 비교하면, 인재양성에 대해서 상당히 많은 장을 할애하고 있습니다.
        - 동경대학교에서 참여하고 있으며, 발언내용을 잘 살펴보면, "현재의 학원에서
          개발자를 양성하는 시스템을 서서히 학교와 대학교에서 개발자를 양성하는 시스템으로
          이전시키자" 라는 느낌이 듭니다.

    (04) 『 유해 도서류』

        - 일본의 몇몇 지방자치단체에서 게임 일부를 유해 도서류로 지정한 뒤,
          개발자들이 심리적인 타격을 입은 것 같습니다.

    (05) 『 시장감소』

        - 장르별로 팔리는 것도 불명확, 구매량도 전성기의 반절로 떨어지고...
         애써서 외부의 이유를 찾고 있는 모습
        - "세계적으로 존재감이 낮아지고 있다" 라는 용어가 꽤 자주 나오고 있습니다.
         자격지심이라기 보다는 위기감 조성의 목적이 느껴지는 문장입니다.

    (06) 『 온라인 게임』

        - 과금방법이 참신하다라는 늬앙스의 문장들로 이루어져 있습니다.
        - 그렇다고 해서 한국을 대단한 나라라고 생각하는 문장은 전혀 없고,
          한국에게서 성공적인 과금 시스템을 받아들인다는 문장만 여기저기서 발견됩니다.
        - 여기서 재미있는 점, '온라인 관리자의 숫자 부족'을 문제점으로 살고 있습니다.
          개인적인 생각이지만... '한국에서 인력을 조달하면 돼'라는 느낌이...

    (07) 『 중고소프트』

        - " 아아! 정말 고민이야! " 라는 것 외에는 별 내용이 없습니다.
        - 도큐먼트의 마지막부분에서 '일본 경제 단체 연합회'를 중재시켜서 대화를 실시하도록
          하는 방안을 제안하고 있습니다. 만약 정부가 그렇게 할 수 있도록 유도한다면 중고게임
          쿼터제라거나 그런 제안을 제시할 수 있을지도 모릅니다.
          어쨋든 이런 저런 고민을 하고 있다고 볼 수 있을 것입니다.

    (08) 『 CJ마크, CERO레이팅, JETRO의 도움, CEDEC의 활성화』

        - 국제적(특히 아시아에 치중된) 불법복제를 막기 위한 마크로 CJ마크를 믿고 있는 듯 합니다.
        - CERO의 게임 레이팅 시스템은 지켜볼 필요성이 있습니다.

    (09) 『 RMT(Real Money Trading)?』

        - 아이템 현금거래를 뜻하는 말로, 일본은 이 용어를 정착시켜 일본어로 만들려는 것 같습니다.
        - 일본내에서는 한국의 경우를 벤치마킹 한 뒤 국제시장에 적용시키겠다는 문장으로 보입니다.

    (10) 『 시리어스 게임』

        - 기능성 게임에 '시리어스 게임'이란 말을 붙여놓고 있습니다.
        - 게임을 사회 복귀 요법이나 교육용으로 사용하여 게임용도의 대안을 찾자는 분위기

    (11) 『 게임 뇌』

        - 이 문서에는 없지만, 여러 도큐먼트에서 '게임 뇌라는 단어는 일본에서만 쓰고 있다' 라면서
          게임 뇌라는 단어가 일본내에서 자주 쓰이는 것에 매우 곤혹스러워 하고 있습니다.
        - 현재 이 문서에서는 '게임뇌'에 대해서 '신빙성 없음'으로 무시하려고 노력하고 있습니다.
          '애써 무시함'이란 '상당히 신경쓰임'으로 생각해도 될까요?

    (12) 『 '방어모드'에서 '전파모드'로』

        - 여태껏 게임의 이미지 공격에 대해서 일본은 '방어모드'를 사용해왔습니다.
        - 그러나 업계와 단체 모두 이제는 '전파모드'로 들어가서 받아치거나 게임의 좋은 점을
          광고하겠다라고 합니다. 이건 우리가 잘 벤치마크 해뒀다가 써먹을 수 있는 것이니까,
          과연 '전파모드'란게 뭔지 지켜볼 필요가 있습니다.
 

이정도만 정리해보면 대강의 요점이 나옵니다. 여러분들께 필독을 권하고 싶은 부분은
" 제4장 게임 산업의 미래상과 실편을 위한 전략 " 입니다.

이 내용은 일본시장의 변화에 대해 민감히 반응하셔야 하는 분이라면 필히 읽으셔야 하는 부분입니다.

계속되는 내용에서 일본의 변화에 대해서 추적하고 분석해 보겠습니다. 감사합니다.

드리모Wrote.
 

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